อิทธิพลการสื่อสารการตลาดแบบผสมผสานที่มีต่อพฤติกรรมการเล่นกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (E-Sports) ของเยาวชนไทย
Dublin Core
ชื่อเรื่อง
อิทธิพลการสื่อสารการตลาดแบบผสมผสานที่มีต่อพฤติกรรมการเล่นกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (E-Sports) ของเยาวชนไทย
The Influences of Integrated Marketing Communications on
E-Sports Playing Behavior among Thai Youth
E-Sports Playing Behavior among Thai Youth
หัวเรื่อง
การสื่อสารการตลาดแบบผสมผสาน
เกม
กีฬาอิเล็กทรอนิกส์
อีสปอร์ต
คำบรรยาย
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาอิทธิพลการสื่อสารการตลาดแบบผสมผสานที่มีต่อพฤติกรรมการเล่นกีฬา อิเล็กทรอนิกส์ (e-Sports) ของเยาวชนไทย โดยกลุ่มตัวอย่างในการวิจัย คือ เยาวชนไทยที่เล่นกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (eSports) ทั้งเพศชาย และเพศหญิง อายุระหว่าง 15 – 25 ปี จ านวน 400 คน เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล เป็นแบบสอบถาม สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ การแจกแจงความถี่ (Frequency) ร้อยละ (Percentage) ค่าเฉลี่ย (Mean) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) เพื่ออธิบายข้อมูลทั่วไปของลักษณะทาง ประชากร และอิทธิพลการเปิดรับการสื่อสารการตลาดแบบผสมผสานที่มีต่อพฤติกรรมการเล่นกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (eSports) ของเยาวชนไทย และผู้วิจัยใช้การวิเคราะห์ถดถอยพหุแบบปกติ(Multiple Regression Analysis : MRA) เพื่อทำการวิเคราะห์หาค่าทางสถิติในการทดสอบอิทธิพลของกลุ่มตัวแปรอิสระหลายตัวที่มีต่อตัวแปรตาม 1 ตัว โดย ระดับนัยสำคัญทางสถิติที่ .05
ผู้สร้าง
ไม้ไทย วงศ์จิตรกร
แหล่งที่มา
การประชุมวิชาการระดับชาติสวนดุสิต 2019 ครั้งที่ 4, 14 มิถุนายน 2019, กรุงเทพมหานคร ประเทศไทย
หน้า 1061-1069
หน้า 1061-1069
ผู้เผยแพร่
มหาวิทยาลัยสวนดุสิต
วันที่
-
ผู้มีส่วนสนับสนุน
นธกฤต วันต๊ะเมล์
สิทธิ
มหาวิทยาลัยสวนดุสิต
ความสัมพันธ์
-
รูปแบบ
-
ภาษา
ไทย
ประเภท
บทความในรายงานการประชุม
ตัวระบุ
-
ความครอบคลุม
-
Hyperlink Item Type Metadata
ยูอาร์แอล
คอลเลกชัน
การอ้างอิง
ไม้ไทย วงศ์จิตรกร
, “อิทธิพลการสื่อสารการตลาดแบบผสมผสานที่มีต่อพฤติกรรมการเล่นกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (E-Sports) ของเยาวชนไทย,” ฐานข้อมูลด้านงานวิจัยนิเทศศาสตร์และสารสนเทศศาสตร์ , เข้าถึง 17 พฤษภาคม 2024, https://cairesearch.omeka.net/items/show/90